Идеи для создания настольной игры. Делаем настольные игры для детей своими руками. Насколько тщательно проводится отбор

К сожалению, в наше время весь свой досуг и дети, и взрослые предпочитают проводить сидя за компьютером: играя в комьютерные игры, бродя по глубинам интернета или общаясь в соцсетях. Настольные игры – прекрасный способ собрать всю семью вместе за общим занятием. А еще интереснее будет собраться за настольной игрой, самостоятельно придуманной и сделанной своими руками.

Как сделать настольную игру своими руками?

Сделать дома настольную игру не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Прежде всего, необходимо придумать сюжет игры. Это может быть и увлекательная «бродилка» с множеством препятствий, или хитроумная стратегия, или же игра на логику. Главное – чтобы она была интересна всем играющим. Сделав «пилотный» вариант игры, необходимо собрать как можно больше участников и провести тестирование, во время которого и проявятся все существующие недоделки и просчеты.

Настольные игры своими руками - идеи

Идея 1: настольная игра для малышей «Путешествие»

Для игры нам понадобится:

  • пустая картонная коробочка из-под сыра;
  • фишки-пуговицы;
  • клей;
  • игровой кубик;
  • цветные карандаши, фломастеры или маркеры;
  • белая бумага;
  • ножницы.

Приступаем к работе

  1. Начертим игровое поле. Для этого нарисуем на листе бумаги круг по диаметру коробки. Внутри круга нарисуем спираль и разделим ее на небольшие сектора.
  2. Каждый сектор игрового поля раскрасим яркими карандашами и нанесем условные метки, обозначающие условия. Например, метка «+1» будет означать, что попавший на эту клетку игрок имеет право продвинуться вперед еще на одно поле, а метка «0» заставит его пропустить ход.
  3. Также можно сделать игровое поле с буквами алфавита в каждой клетке, и тогда попавший на эту клетку должен будет назвать слово, начинающееся на эту букву.
  4. На крышку коробки приклеим яркую картинку, чтобы ничего не отвлекало от игры.

Идея№2: настольная игра «Веселый зоопарк»

Фото 9

Эта игра поможет не только весело провести время, но и разовьет творческие способности детей.

Для игры нам понадобится:

  • картон;
  • цветная бумага;
  • фишки;
  • кубик;
  • карандаши или фломастеры.

Приступаем к работе

  1. Вырежем из белого картона игровое поле. С каждой стороны, расчертим его на шесть квадратов.
  2. Угловые квадраты отведем под клетки «Старт», «Ластик», «Кисть», «Радуга».
  3. Промежуточные квадраты раскрасим в красный, желтый, зеленый и синий цвета. Это можно сделать фломастерами или наклеив на поле вырезанные из цветной бумаги квадраты.
  4. Заготовим по 10 игровых карточек каждого цвета, на каждой из которых с обратной стороны обозначим часть тела животного.
  5. Правила игры таковы: вначале все игроки выстраивают свои фишки на старте. Бросая кубик и попадая на клетку определенного цвета, игрок берет соответствующую карточку и дорисовывает своему животному соответствующую часть тела.
  6. При попадании на клетку «Ластик» игрок пропускает ход, на клетку «кисть» - переходит на клетку «Ластик». Клетка «Радуга» позволяет игроку взять карточку любого цвета на выбор. Игра считается оконченной, когда все игроки пройдут три полных круга.

Идея №3 настольная игра «Морские путешествия»

Для игры нам понадобится:

  • пластиковый поднос синего цвета;
  • пластилин;
  • пробка или пенопласт;
  • зубочистки;
  • цветная бумага.

Приступаем к работе

  1. Из разноцветного пластилина по схеме слепим 7 островов и разместим их в море-океане таким образом, чтобы они не перекрывали друг друга. Роль моря-океана играет пластиковый поднос, наполненный водой.
  2. Из пробок и цветной бумаги соорудим небольшие кораблики. Для каждого игрока из цветной бумаги вырезаем по 7 флажков.
  3. Цель игры посетить все острова и установить на них свои флажки, не дотрагиваясь до корабликов, а лишь дуя на них.

Настольные игры - это прекрасный способ провести время всей семьей. Сделать такое развлечение можно легко и быстро из подручных материалов. Игра, выполненная вручную из дерева, станет оригинальным и запоминающимся подарком.

Как придумать интересную игру

На самом деле вопрос о том, как сделать настольную игру своими руками, не должен вводить в затруднение. Для того чтобы ее придумать, не нужно изобретать велосипед. Уже существующих развлечений вполне достаточно для того, чтобы скоротать время в кругу семьей и друзей. Необходимо взять какую-либо классическую игру за основу и попытаться повторить ее. Уникальность готовому изделию придаст ручное исполнение и вложенное в вещь время, труд мастера.

Главное - это определить возраст игроков и их количество. Если забава предназначена исключительно для детей, то стоит выполнить ее в максимально яркой и красивой форме. Содержание должно быть подобрано под индивидуальные интересы ребенка, тогда малыш будет с удовольствием проводить время за развлечением.

Из чего можно делать игру

Материалы для изготовления развлечений берут самые разные. Можно выполнить детские настольные игры своими руками как из бумаги и картона, так и из фетра или дерева. Весьма интересно получается, когда совмещают материалы разные по фактуре, цвету.

Хорошая детская забава может получиться из металлической коробочки из-под конфет. Дно упаковки нужно обклеить бумажными картинками, а в качестве зверей, предметов и строений можно взять фетровые фигурки с вшитыми магнитиками. Такие игрушки будут держаться на поле, а саму коробочку легко хранить и брать с собой в путешествия или на прогулку с ребенком.

На фотографии приведен наглядный пример того, как сделать своими руками настольную игру - пазл. Нужно взять палочки от эскимо и наклеить на них картинку, подождать, когда клей высохнет. Затем аккуратно разрезать рисунок ножом для бумаги. На обратную сторону палочек можно наклеить кусочки застежки "липучки", тогда деревянные пазлы будет удобно крепить на фетровую подложку.

Детские настольные игры

Есть несколько простых способов, как сделать настольную игру из бумаги для детей. Для них потребуются только бумага или картон, карандаши, фломастеры, линейка - трафарет, ножницы и клей.

Чтобы сделать карточки для игры, развивающей память ребенка, нужно нарезать из плотного картона четное количество прямоугольников нужного размера и нанести на них парные рисунки. Такие карточки можно использовать не только в развлечении "Мемори". Они также потребуются для таких популярных забав, как "Имаджинариум" или "Крокодил". В некоторых играх, например в "Сундучке", вместо обычных игральных карт тоже можно использовать детские с картинками.

Очень интересным развлечением для ребенка может оказаться развлечения известен и понятен каждому, поэтому вопросов, как сделать настольную игру своими руками, возникать не должно. Если использовать самоклеящуюся разноцветную бумагу, то фишки можно изготовить очень быстро. На детских карточках лучше рисовать разноцветные геометрические фигуры, так можно учить ребенка в процессе игры. Для тех, кто готовится идти в первый класс, можно сделать домино с буквами и цифрами.

Попробуйте повторить известную и простую игру "Лестницы". Для этого нужно просто расчертить ватман на квадраты, пронумеровать их. Затем каждый разукрасить и нарисовать лестницы в произвольном порядке. Роль фишек могут исполнить маленькие игрушки из шоколадных яиц, фигурки из популярного конструктора или просто милые безделушки.

Из чего можно сделать игровое поле для настольной игры

Чтобы сделать настольную игру своими руками, как уникальный подарок на праздник, необходимы некоторые навыки рукоделия, рисования и воображение.

Обычный деревянный стол при должном усилии, можно превратить в очень большое и красивое игровое поле. Рекомендуем заранее узнать предпочтения виновника торжества. При создании оригинального подарка обязательно уделите время изучению правил игры.

Игру можно выполнить в виде или любой другой ткани. Такой формат будет очень удобен для поездок и развлечений на улице. Сумку очень удобно носить и хранить в ней все принадлежности. Подарок обрадует и взрослых, и детей.

Настольные игры из дерева

Работа с деревом требует определенных умений и опыта. Но даже с минимальным набором навыков можно сделать интересные и красивые игры. За основу можно взять обычную разделочную доску.

На изображении хорошо обработанный лист фанеры разрисован чернилами и покрыт тонким слоем прозрачного защитного лака. Игра очень проста и понятна, не требуются даже свода правила, достаточно найти пару игральных кубиков и разноцветных фигурок, играющих роль фишек.

Сделать такой, как на картинке вариант "Крестиков - ноликов" труднее, но выполнимо. Потребуется девять одинаковых брусков из дерева и рамка точно по их размерам. Детали можно покрыть морилкой или цветной краской, на одной грани кубиков нарисовать нолики на другой - крестики. Интересная игра - подарок готова!

Мастера резьбы по дереву могут смело браться за более сложные проекты. На фотографии вы видите игру родом из жаркой Африки, называется она калах или манкала. Археологи считают, что она древнее шахмат. Для полного комплекта потребуются набор ярких, разноцветных камушков, пара кубиков и красивый стакан для хранения.

Разработка и издание на примере проекта «Ярость Эльфов».

В закладки

Механика боя

Итак, мы разобрались в основных характеристиках настольных игр (НИ) и приступили к разработке игры. С самого начала я создал механику боя, протестировал её и понял, что она прекрасно работает, а потом начал «обвешивать» проект всем остальным.

Боевой расклад

Бой строится на выкладывании карточек необычным образом - крестом. На каждой из них, кроме характеристик персонажа, есть направления его атак и инициатива. В итоге карточки ходят по очереди, и вы выбираете, в какую сторону они будут атаковать. Ничего подобного в НИ ещё не было, поэтому мы оказались первопроходцами.

На первый взгляд, в системе есть элемент случайности. Мы решили добавить механику действий, а потом увеличили влияние игрока на исход боя (как показала практика, некоторым было недостаточно и этого).

На картинке показана трансформация карточки от прототипа до релиза. Самая левая карточка демонстрирует, что сначала боёвка была несколько иной, на ней есть присутствуют большие показатели значений. Предполагалось использование жетонов ранений, но от них отказались.

Действия

Действия - тут ничего необычного. У каждой карточки есть собственное действие, которое вы можете сыграть «из руки». Поэтому вам предстоит выбирать, какие карты будут сражаться, а какие останутся в руке «на поддержке». Это непростой выбор: чем сильнее карта, тем круче у неё действие. Вам придётся постоянно балансировать и помнить: если в конце вашего хода у вас закончились карты в руке, то другим игрокам будет проще захватить ваши земли.

Карта

Карта территорий - симметричное для всех игроков поле. Оппоненты начинают в равных условиях. На карте есть замки, земли и башни. Теряя замок, вы выбываете из игры. Количество земель - это размер вашей маны, в пределах которой вы можете применять свои действия, имеющие определённую цену. Количество захваченных башен влияет на то, сколько карт вы берёте каждый ход.

Поле для четырёх игроков

Рука

«Рукостроительная» механика: у игрока есть ограничение в пять карт. Даже если он берёт десять карт каждый ход, приходится оставить только пять. В итоге каждый ход игрок дополняет «руку», меняя и сбрасывая ненужные карты.

Механика весьма коварна. На первый взгляд, она кажется очень простой, но в игре ведёт себя иначе: ограничение вынуждает оперативно подстраивать «руку» под разные задачи. Также приходится запоминать, какие карты из колоды уже вышли, а какие остались.

Комбинации и цели

Комбинации. В каждую из четырёх игровых колод мы заложили несколько комбинаций действий, которые игрокам предстоит найти (или придумать свои). Иногда они, к удивлению игрока, срабатывают совершенно случайно. Комбинации есть как внутри каждой колоды, так и между колодами. Это оказалось совершенно неочевидной фишкой для новичков.

Цели захвата. Их несколько, и все они секретные. В начале вы получаете одну цель и следуете ей. Вы можете следовать ей весьма явно, но тогда другие игроки поймут, к чему вы стремитесь, и начнут мешать вам раньше времени. Поэтому есть смысл обманывать других игроков и делать ложные ходы, чтобы не привлекать к себе излишнего внимания.

Реиграбельность

Добиться реиграбельности - отдельная задача. Как показывает практика и считают многие гики, любая настольная игра с более-менее сложными правилами используется четыре–пять раз, после чего обменивается или ставится на полочку. Вот и думайте: общее время игры может не превышать 12 часов, а денег надо отдать, как за диск с «Ведьмаком 3» для PS4, в которую можно погрузиться на 120 часов. Соотношение времени игры к стоимости в настольных играх на совершенно ином уровне. В итоге в нашей игре появилось четыре стороны конфликта, четыре разных цели и два сценария, что приводит к хорошему количеству попыток. С новыми правилами мы расширили количество сценариев, а также ввели режим альянсов игроков - «двое на двое».

Время игры - около 40 минут для двух опытных игроков, поэтому если вы садитесь за нашу игру впервые, то приготовьтесь потратить пару часов. При этом рекомендуем начать с двух игроков, почему так - объясню ниже. Три или четыре человека могут просидеть за столом до двух часов, однако опытные игроки раскладывают этот «пасьянс» за 40 минут.

Мы хотели сделать игру с очень простыми и понятными правилами, быструю и динамичную. Однако заявляя об этом, создали у людей неверные ожидания. Практически все игроки ожидали увидеть красиво оформленный филлер.

Сейчас сядем, карточки покидаем и разойдёмся. Правила в четыре страницы - ну, что тут может быть сложного?

Однако, всё оказалось совсем не так. Игра стратегическая, и подобного отношения к себе она не прощает. Люди, так подошедшие к нашей игре и играющие в первый раз, сидят в лёгком недоумении - они не знают своих карт, не видят комбинаций, у них возникает ощущение, что игра играет сама в себя, и всё зависит только от случайности. К счастью, это совершенно не так. Поэтому я рекомендую начинать игру с изучения колод и их действий. Так вы поймёте (хотя бы интуитивно), какие карты вам нужны в первой сессии, и какие из них подходят под ваш тип игры.

Игра получилась сложнее, чем мы её преподносили. Сыграйте вдвоём, втроём - не торопясь и вдумчиво. «Наскакивать» вчетвером в первый раз, даже если вы - прожжённые настольщики, я никому не рекомендую. Это PRO-режим для игроков, которые уже отлично поняли правила.

Для прототипирования я использовал пакет Visio и чёрно-белый принтер. Ещё вам понадобятся ножницы и много свободного времени.

Про тестирование

Наступает время тестов! Тестирование НИ зависит от многих факторов и может сильно затянуться. Чем лучше будут проработаны правила, тем меньше у вас будет проблем после старта. Это не КИ, в которой можно поправить баланс патчем: накосячив с правилами или компонентами, вы рискуете сразу очернить своё и так никому неизвестное имя. Просто представьте, что вы получили игру из печати, а на одной карточке стоит неправильный текст, который рушит механику на корню, или позволяет доминировать одной фракции над другой.

Что делать? Рассылать людям почтой эту карточку? Влепить уведомление на своём сайте? Да, конечно, те, кому игра интересна, купят и скачают такие обновления, но случайные покупатели просто уберут игру на полку. Поэтому тут всё, как с играми для старых приставок: багов быть не должно, а если они и есть, то некритичные.

Начало игры

Баги настольных игр

Механический баг. Сколько ни тестируй, но кто-то протестирует игру лучше тебя, или просто случайно обнаружит дырку в правилах, воспользовавшись которой принесёт страдание другим игрокам, но чаще всего - себе самому. Этот баг можно вылечить только публикацией обновлённых правил на сайте, а также отправкой новости по многочисленным пабликам НИ. Понятное дело, что примочка - так себе, но иначе, увы, никак.

Если ваша игра доживёт до второй редакции, то вы просто напечатаете новые правила, где поправите все эти дыры. Вы не поверите, но в мире существуют НИ, в которые невозможно играть по тем правилам, что идут в комплекте (обычно в этом виноваты как разработчики, так и нерадивые локализаторы), поэтому нередко игроки придумывают и выкладывают альтернативные «хоумрулы» - собственные версии правил.

Визуальный баг - тоже не редкость. Где-то при вёрстке вставили не ту картинку или выбрали не тот цвет? Всё это приводит к тому, что одна карточка из 150 может быть с ошибкой. Если это малозаметный баг, то ничего страшного, но если он сильно заметен - лучше от него избавиться. К визуальным багам относится и кривая печать. Иногда печатные станки теряют свои настройки, и тогда цвет некоторых карточек будет на полтона отличаться от других. Опять-таки, это не критично, но эстеты могут (и будут!) придираться.

Также отличие цвета может плохо сказаться на игре, в которой есть упор на дедукцию и тайные действия. «Краплёные» изначально карты на корню могут загубить всю игру, одновременно выдавая подсказки и сбивая людей.

Баги вырубки - настоящая беда. Все картонные компоненты будут вырубаться фигурными ножами. Ножи со временем тупятся, что приводит к тому, что они буквально не рубят картон, а рвут. Такие карточки потом выглядят не очень презентабельно. Поэтому неплохо просить типографию отправить ножи на заточку, если они уже были в работе.

Вырубка также может быть кривой, тогда изображение будет «гулять» по поверхности карты. Если речь про один-два миллиметра, то это не страшно, а вот если нож прошёлся по самому изображению - это явный брак. Класть такую карточку в коробку нельзя.

Тут немного приоткрою завесу кухни. Все ножи в России, если разобраться, делает одна компания, и находится она в Новосибирске. Чем больше у вас сложных компонентов, тем больше вам нужно вырубных штампов. Стоимость одного может колебаться в пределах от семи до 15 тысяч рублей. В нашей игре мы использовали 3 штампа - для коробки, для жетонов и для карточек. Потом типография может отдать вам эти штампы, а может оставить у себя, в надежде, что вы к ним ещё вернётесь.

О публичных тестах

С кем и как тестировать игру? Понятное дело, что сначала вы будете проверять её со своими друзьями и приятелями. Очень хорошо, если среди них будут как опытные игроки, так и нет. В таком случае вы получите добротную обратную связь от разных людей.

Ещё есть хороший вариант - носить НИ в клубы или на «Игрокон», чтобы презентовать её там. Так вы медленно, но верно покажете всем свою игру. Отдельного упоминания заслуживает «Граникон» - мероприятие в Санкт-Петербурге. Это конференция, на которой вы сможете выставить свою игру и показать её как другим разработчикам НИ, так и издателям. Если игра им понравится, считайте, что договор на издание у вас в кармане.

«ГРАНИ» - это гильдия разработчиков настольных игр. Это весьма неплохое во «ВКонтакте», где вы можете выложить свою игру и получить обратную связь от вполне дружелюбных профессионалов. Я лично хорошо отношусь к этим ребятам, но пересечься у меня с ними так и не вышло. Зато после выхода игры я быстро нашёл многих из них и завёл знакомства.

Про издателей

Итак, есть разработчики, чьи игры выпускают издатели, а есть инди, типа меня, которые всё делают самостоятельно. Я называю таких «самураями» - от слова «сам». Важный вопрос: «Нести игру к издателю или выпускать самому?»

В России уже достаточно много издателей НИ. Штук 10 точно наберётся. Они отличаются, в основном, только наличием широких сетей для сбыта НИ. Ну и у тех, кто «постарше», станки в типографии получше (хотя и не обязательно). Не буду указывать никаких имён в этой статье, чтобы никого не обидеть.

Итак, что же вы «продаёте» издателю, и на каких условиях? В среде КИ есть «дизайн-документ» - большой файл, в котором описаны правила игры и все материалы. В НИ это называется версия «ПНП» - Print & Play, распечатай и играй. Вы отсылаете издателю черновик игры, который он распечатает на принтере и поиграет, а потом примет решение о том, брать её или нет.

Если игра понравится, вам предложат стандартные условия - от 3 до 10% от оптовой цены за одну коробку. 10% дают только за полностью подготовленную к печати игру! Причём выплатят вам это сразу за весь тираж.

Давайте считать уже более предметно. Допустим, ваша игра будет стоить 500 рублей в опте. Первый тираж - обычно пробный, и никогда не бывает большим - тысяча коробок. Умножаем 50 рублей на тысячу коробок - отлично, вы получили свои 50 тысяч рублей, и ваша игра выйдет ещё через полгода-год.

Соответственно, если себестоимость разработки со всем артом была выше - вы в глубоком минусе. Как вы уже понимаете, по соотношению время-деньги, это не бизнес вообще. Несколько месяцев вашу игру будут рассматривать в издательстве, могут тянуть с договором и не дать добро - такие случаи уже бывали.

Ещё один важный вопрос: воруют ли издатели прекрасные игры? Да, друзья, воруют, но очень редко и очень аккуратно. Cделать вы всё равно ничего не сможете, так как механика игры не может быть защищена законом об авторском праве. Поэтому, если вы отправили свою игрe и вам отказали, а через год вы встречаете её же, но с изменёнными правилами - не стоит удивляться. Может ли издатель поменять правила игры, на которую вы с ним уже заключили договор? Может, такие примеры тоже есть. Одно издательство выпустило игру, которая оказалась, мягко говоря, неиграбельной. Автор игры потом писал:

Извините, но я тут ни при чём - это всё издатель, он решил игру оказуалить. Вот вам мой хоумрул - там всё по хардкору, как вы и хотели.

Ура, спасибо за честность. Чем дальше, тем таких примеров будет больше. Так зачем вообще идти к издателю, спросите вы? Хотя бы потому, что у него есть налаженный рынок сбыта и рекламные бюджеты. Он берёт ваш диздок и делает из него игру - нанимает художников, проводит дополнительные тесты, готовит к печати. Выпускает её, организует хранение тысяч коробок, ведёт логистику. В общем, занимается всей грязной работой, которая следует за творческим порывом разработчика.

Поэтому, если у вас нет денег и времени заниматься самиздатом, а лежит парочка готовых Print & Play, в которые вы играете со своими друзьями, и им это нравится - можно попробовать связаться с издательствами. Но чтобы зарабатывать кучу денег на создании НИ - нужно или работать в издательстве штатным геймдизайнером, или выпускать по несколько НИ в месяц, что совершенно нереально. Зарабатывать на НИ с издателем постоянно - задача практически неразрешимая.

Да, если ваша игра будет супер-успешной, вы выпустите 50 проектов, все они будут получать дополнительные тиражи, и вы будете сидеть на роялти с каждой коробки - в таком случае, вы, может быть, и накопите на «однушку» в Бутово. Но, согласитесь, в этом предложении слишком много раз встречается «если». Советы о том, как правильно подготовить P & P для издателя, вы найдёте вот в этой отличной .

Самиздат - для суровых мужиков!

Самиздат - путь для настоящих самураев, за который вам множество раз захочется сделать харакири. Мы решили идти по этому пути, потому что у нас была не кучка резаной бумаги для P & P, а полностью готовая к печати игра. Весь арт был отрисован нами. Хотя для нас он и не стоил ни копейки, на рынке его цена была весьма высока. Вряд ли какой-то издатель согласился бы выкупать его целиком. Мы сами сверстали правила, собрали нужную для печати сумму. Многие говорили нам: «Ребята, давайте на Boomstarter! Соберёте денег! Продадите сразу весь тираж!»

Однако самураи (а такие среди наших друзей тоже оказались) отговорили от краудфандинга. Деньги были не нужны, а потерять ещё три месяца ради сомнительной компании было невыгодно. Также нельзя забывать про процент, который Boomstarter берёт себе. Месяц вы будете готовить кампанию, месяц займёт сбор средств, столько же потребуется на перевод денег на ваш счёт, и только после этого вы приметесь за печать, которая тоже может затянуться.

Площадки для сбора денег средств хороши тем, что дают хорошую рекламу и позволяют изучить спрос на вашу игру. К ним нередко прибегают и крупные издательства, чтобы побыстрее распихать дорогие игры конкретной аудитории и определиться с размером окончательного тиража. Сколько же вы получите денег, если пойдёте по пути самиздата? Подробно об этом - в третьей статье, но ниже есть немного о ценообразовании и нашем опыте.

Сколько мы делали игру? Месяц разработки прототипа. Год отрисовки арта. Подготовка к печати заняла ещё полмесяца. Печать в типографии заняла ещё полтора месяца. В итоге, два человека сделали игру за 1 год с копейками. Два года простоя были связаны с личной занятостью, и к игре отношения не имеют. Почти три года шло неспешное тестирование.

«Фичекат» или как мы демонов изгоняли

Одна из самых сложных задач дизайнера НИ - вовремя остановиться. Когда кажется, что игра отлично работает, то всегда хочется «обвесить» её дополнительными механиками. «Так будет реалистичнее! Так будет логичнее! Так будет сложнее! Гики будут счастливы!». Вот тут и нужно остановиться.

Как и с КИ, вы можете вносить в свою игру множество других механик, добавлять кубики, дипломатию, кооперативный режим и так далее. Все это очень хорошо, конечно, но «игра в создание игры» должна быть вовремя остановлена, иначе у вас получится ужасное многоликое чудовище, в которое не смогут играть даже самые хардкорные игроки. Любая дополнительная механика будет увеличивать время игры и требовать больше усилий от игроков. Поэтому если вы делаете простую игру - умейте вовремя остановиться. У нас, например, сразу был дополнительный сценарий, в котором люди играли против игры.

Вот такие фишечки надо было раскладывать на каждую землю, чтобы понимать, сколько карт отправляет в бой тот или иной игрок. Ужасно тупой механизм с мелкими компонентами, который быстро показал свою ничтожность и был удалён.

Через шесть ходов после начала происходило вторжение демона-дракона, и игроки должны были победить его. Это требовало одного абзаца в правилах - текст туда не влезал, а уменьшать шрифт мы уже не могли. Нужны были одна новая карточка демона (не проблема) и шесть жетонов демонической порчи. Последние как раз и не влезали на один печатный лист. Двое против одного - демонический дракон был изгнан и, скорее всего, вернётся в дополнении.

Жетоны адской порчи, которые не влезли в печатный лист

Также мы избавились от действий и карт, которые были чересчур сильными. Опытные люди, поиграв в нашу игру, дали ряд рекомендаций - добавьте, мол, пластиковые башенки, миниатюры героев и артефакты. Они посчитали неправильным, что у нас за захват обычной земли игрок ничего не получает.

Понятное дело, что пластиковые модели мы отринули сразу как дорогие и сложные в реализации, а артефакты нарисовали за пару недель - все 20 штук. Провели десяток тестов и оставили их - они оправдывают своё существование. Поэтому мы рекомендуем вам показывать свою игру другим разработчикам НИ и прислушиваться к их критике, но не следовать за ней слепо.

Самый первый прототип коробки. Обратите внимание на красивый ложемент, который не дожил до релиза. Узкая и тощая коробка не стояла вертикально и постоянно падала. Поле в ней должно было быть сделано из картона и уметь складываться пополам, но в России так толком делать не умеют. Ужас. На полке такая коробка просто бы не выстояла, в прямом смысле этого слова.

Было и стало

Изначально мы хотели делать английский вариант игры. Были мысли о Kickstarter. В итоге, логотип и какие-то слова на английском, а какие-то на русском. Многие игроки подумали, что это локализация неизвестной никому европейской игры. Картинка была вертикальная, пришлось дорисовать «уши». Коробка научилась нормально стоять и не падать. Поле стало целиком помещаться в коробку.

Эволюция сокровища. На цвет можно не смотреть - мой телефон «врёт».

Про итерации

Всего игра прошла четыре серьёзные итерации:

1. Базовая версия;

2. Добавлено правило про разбивку нейтралов на мелкие стопки по три карточки, что позволило снизить рандом в бою, а также дало возможность мешать другим игрокам. Изменён баланс в сторону упрощения у нейтралов и убраны фишечки, указывающие, сколько должно сражаться карт с каждой стороны в конкретной локации.

5. Уже после релиза улучшили правила и сделали альтернативную версию боёвки для продвинутых игроков, которые любят тактику, а не случайное вскрытие карточек.

В итоге у нас получилась игра, которую мы активно стали готовить к печати. В подготовку входило написание правил, их вычитка и правка.

Отдельно стояла вёрстка. Не забываем, что ошибок не должно было быть. Раскладкой компонентов на печатных листах занимается уже сама типография. Все картинки сохраняем в.tiff формате и отдаём на флешке, так как использование Google Drive может быть неудобно для консервативных типографий. По печати и подготовке к печати есть отличная

Как правило, издатель вплотную связан с одной из сетей или несколькими. Например, все наши игры получают приоритетное размещение в Мосигре (крупнейшей отечественной сети по розничным продажам) и в других сетях-партнёрах. Уточняйте, как именно будет делаться маркетинг игры - издать просто, а вот продавать игру по несколько тысяч в месяц очень сложно. Отметим, что в отечественном топе продаж на начало 2013 года 12 из 20 игр были выпущены нами.

Насколько тщательно проводится отбор?

Для начала игры тестируются. Учитывая, что мы собираемся инвестировать свои средства и время команды в проект, отбираются только лучшие игры из предложенных. За год мы обычно отсматриваем 150–300 игр, выпускаем из них - менее десятка.

Если моя игра не подошла, можно ли обратиться в другое издательство?

Да, мы обычно даже рекомендуем подходящий вариант, если проект хорош, но кажется нам не совсем подходящим именно для нашего рынка. У каждого своя специфика. Мы любим, например, работать с играми, которые будут продаваться от 500 штук в месяц, либо с реально замечательными умными и сложными проектами.

Почему выпускается всего менее десятка отечественных настольных игр в год?

Потому что любой автор конкурирует с локализациями. Если можно взять готовую и проверенную игру с Запада, где она уже показала эффективность, - логичнее работать с ней, чем с чем-то новым. Тем не менее мы стараемся всеми силами поддерживать отечественный рынок и регулярно проводим мероприятия для авторов игр.

Что Магеллан сделает с моим прототипом, как пойдёт разработка настольной игры?

  • 1. Можно не присылать прототип первым шагом, а просто отправить правила и материалы игры. После их рассмотрения (если игра нам нравится), мы запрашиваем прототип.
  • 2. После тестов, возможно, будут даны рекомендации по изменению ряда вещей в механике, сеттинге и правилах. Мы даём вектор вам или меняем сами (по договорённости).
  • 3. Подписывается договор.
  • 4. Затем начнётся работа иллюстраторов. Хороших иллюстраторов, от качества изображений во многом зависит успех игры.
  • 5. Вёрстка карт, правил и других компонентов.
  • 6. Параллельно делается «обложка» - иллюстрация для коробки и текст на неё. Уточняется название игры.
  • 7. Затем по каждому отдельному техзаданию изготавливаются компоненты.
  • 8. Когда всё готово, ваша игра собирается на производстве в тираж.

Вот примеры историй с изданием наших наших настольных игр:

В каком виде лучше присылать прототип?

Желательно в максимально готовом, то есть в виде коробки с компонентами и правилами. Карты должны быть картами (а не бумажками, которые нельзя перемешать); если вы пишете от руки, то пишите печатными буквами. Коробка должна быть прочной и чётко подписанной. Всё внутри должно быть по возможности приближено к реальности - например, хорошо использовать вместо фишек фишки из других игр или гайки, плохо - бумажные маркеры. Поле можно нарисовать от руки - это лучше, чем приложить файл. И так далее.

Если нет возможности прислать в виде коробки, то нужно описание концепции (2–3 абзаца) и правила игры, а также файлы для создания прототипа. Помните, что идею саму по себе обсуждать не имеет смысла. Нужно, чтобы тестовая команда хоть раз смогла сесть и поиграть.

Самое главное - как называется игра, для кого она, на сколько игроков, какого возраста, какова продолжительность партии, какая механика используется, какие максимально похожие игры уже есть, чем ваш продукт лучше.

Если у меня только идея для разработки настольной игры, что делать?

Соберите прототип. Лучше не торопитесь: если вы соберёте его в спешке, вполне возможно, что игра будет оценена хуже, чем если вы продумаете мелочи и пропишете правила чётко и понятно. Но и не задерживайтесь - перфекционисты приходят последними. Лучше остановиться на определённой стадии готовности и выслушать мнение издателя, чем год работать не в том направлении.

Подписываются ли какие-то документы о неразглашении?

На стадии прототипа - нет. Авторы часто опасаются, что издательство может использовать файлы без их участия. Отметим, что из-за отсутствия хоть какой-нибудь внятной защиты механик игр в российском законодательстве любые соглашения и документы на этой стадии могут, конечно, оставить чувство защищённости, но на практике будут юридически ничтожными. Поэтому вы можете только доверять или не доверять издателю. Опять же, рисковать своей репутацией никто не будет, равно как и выпускать игру без автора просто экономически нецелесообразно.

Какие игры точно не нужно присылать?

  • 1. Копии уже известных игр. «А вот я придумал Монополию, только вместо клеток будут названия рок-групп» - это плохая идея.
  • 2. Игры, в которых не может разобраться ваша 14-летняя сестра. Если правила занимают 40 страниц убористым шрифтом, а учиться играть нужно несколько дней - возможно, стоит упрощать. Продать такое будет довольно сложно.
  • 3. Игры без реализации - то есть то, из чего нельзя сделать прототип.
  • 4. Несколько версий одной и той же игры с незначительными изменениями - достаточно одного прототипа.

У меня уже есть иллюстрации. Что тогда?

Если они хорошие - издадим с ними. Но практика показывает, что лучше принести пару образцов концепт-артов - и тогда будет понятно до начала работ, подходит ли художник-иллюстратор.

Что по деньгам? Можно ли заработать на создании настольной игры?

Автор получает от 5 до 10% отчислений с каждого тиража, ушедшего с производства. Если игра стоит 1000 рублей на полке в магазине, то 500 рублей она стоит в тираже и примерно 300 рублей - в себестоимости. Вы получаете отчисления с оптовой цены, то есть в нашем примере - с 500 рублей.

Каков средний тираж?

Минимальный тираж - 1000 штук, обычный - 3–5 тысяч. Мы стараемся работать с играми, которые могут продаваться больше 10 тысяч штук в год. Учитывая, что однажды изданная игра приносит вам доход ещё минимум 3–4 года, можно самостоятельно подсчитать прибыль. Как правило, постоянной работой издание становится для очень-очень немногих, готовых делать несколько проектов за год, но как дополнение к основному заработку - вполне достойно.

Какие риски несёт издатель?

  • – Если игра не зайдёт на рынке, издатель потеряет средства на разработку и первый тираж. Вы же можете только заработать на игре - и как минимум получите отчисления с первой партии.
  • – Если где-то случится брак, вызывающий переделку партии (нередкое явление для любого издателя), - всё решится за счёт средств издателя.
  • – Если игра не будет поставлена на полки вовремя и будет наложен штраф от сетей за просрочку - это проблема издателя, а не ваша.

И так далее. Таким образом, вас никак не касаются традиционные риски издания и любые другие вещи. Вы просто получаете отчисления с каждой коробки - неважно, что и как с ней происходило финансово. Эти отчисления остаются неизменными, даже если с тиражом случились невероятные приключения.

Какие нужно будет собрать документы?

Главный документ - авторский договор, в котором вы гарантируете, что являетесь автором игры и имеете на неё все права, а издатель подробно расписывает свои обязательства. В большинстве случаев достаточно его подписания. Авторский договор может быть подписан как с резидентом РФ, так и с нерезидентом нашей страны.

Если вы используете сторонние материалы в игре, например, иллюстрации, у вас должны быть документы по передаче прав от иллюстратора или договор с ним. Если иллюстрации делаем мы, вам об этом думать не нужно.

Всё остальное берём на себя мы. В том числе сертификацию игры, например.

Какие делаются тесты?

Предполагается, что вы присылаете готовую игру (кстати, если у вас есть протокол хотя бы 20 партий - это хорошо). Игра тестируется не на баланс, например, а на играбельность. Тесты проходят в трёх стадиях: сначала смотрят разработчики, затем опытные игроки, затем, под наблюдением, случайные люди «с улицы». Все три стадии надо пройти. Важнейшая - третья.

Что случится, если игра не подойдёт?

Как правило, 10% игр достаточно хороши для издания. Но выпускается менее 2% настольных игр, отправленных в издательство. Остальные просто откладываются на случай, если потребуются. Мы сообщаем вам, если ваша игра хороша, но пока не будет издаваться, - и рекомендуем другие издательства. При этом игра ставится в очередь на издание. На практике за последний год мы выкупали две игры из такой «очереди» резерва. Обычная длина очереди - около 30 проектов.

Сколько времени будет оцениваться прототип?

Обычно около месяца.

Сколько времени будет выпускаться настольная игра?

Цикл - 8-12 месяцев от обращения до появления на полке.

Пожалуйста, ещё раз обратите внимание

Предоставление информации или прототипа на рассмотрение не является заключением договора о неразглашении. Но, повторимся, обещаем, что мы будем работать с вашей игрой очень осмотрительно.

Мы не рассматриваем идеи - только прототипы. Рассмотрение и оценка компанией Магеллан ваших идей не является признанием новизны идеи, её первоочередности или оригинальности, и не ущемляет права компании оспаривать или реализовывать любые существующие или будущие идеи подобного характера. Однако если мы посчитаем механику перспективной (но игру в виде конкретной реализации неподходящей для издания), мы вам об этом скажем и предложим доработки.

Вы утверждаете и гарантируете, что вы (или коллектив, который вы представляете) являетесь единственными обладателями разглашаемых сведений, или что вы обладаете неограниченными правами на их разглашение. Вы также утверждаете что все третьи стороны, которые могут быть заинтересованы в разглашаемых сведениях, были проинформированы об условиях соглашения и согласны на его условия.

Прототип не возвращается.

Мы считаем нежелательным рассмотрение проекта одновременно с другим издателем – в таком случае мы дождёмся ответа другого издателя. Пожалуйста, сообщите нам до подачи проекта, если ваш проект уже находится на рассмотрении у другого издателя. В случае, когда мы запрашиваем у вас прототип игры, мы подразумеваем, что являемся единственным издателем, рассматривающим ваш проект, кроме случаев, когда вы заранее четко договорились с нами об обратном.

Мы можем подвергнуть игру значительным доработкам, что может привести к изменениям в механике игры, ее тематике и любом другом аспекте для лучшей адаптации игры к линейке продукции. И лучшим продажам.

Проект может не подойти по многим причинам: мы можем посчитать, что игра недостаточно рентабельна; что мы не сможем представить игру в наилучшем виде; игра может быть слишком похожа на что-то, что уже находится у нас в разработке; механика игры и ее исполнение нам не понравились или по любой другой причине. Мы сообщим детали, если что-то пойдёт не так.

Мы не даём отзывы на высланные игры.

Настольные игры


Как распечатать на принтере несколько фото на одном листе? А зачем это нужно, если наш сайт о настольных играх? Иногда нужно распечатать карточки для игры на одном листе. Задача стоит следующая: вместить ряд фотографий на стандартный лист А4. Для чего, понятно, ведь чем больше листов, тем дороже обойдется цветная печать. Как распечатать на принтере несколько […]




Иногда правила для настольных игр выложены в формате pdf. И тогда возникает логичный вопрос – а как распечатать книгу в pdf с двух сторон чтобы была как книга? Современные приложения для работы с PDF позволяют делать распечатки в разных форматах – обычный, постер, двусторонний в нескольких вариантах и в виде книги. А нас интересует последний […]


Как разгадывать Триворд? Кроссворд - это понятно, а что представляет собой триворд? Здесь использована интересная схема: кроссвордная сетка выглядит стандартно, однако в каждую строчку надо ухитриться вписать целых три слова. Причем в одну линию, и так, чтобы они плавно переходили друг в друга. Само собой, и заданий к каждой строчке тоже ровно три штуки. Собственно, […]